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Ausführliches Interview mit Haden Blackman
Geschrieben von Chefkoch   
Friday, 12. September 2008
ImageHaden Blackman, Projektleiter von Star Wars: The Force Unleashed hat derzeit alle Hände voll zu tun. Hier ein Interview, da ein Dev Diary. Auf ein Interview mit Galacticbinder.com ließ sich das TFU-Oberhaupt auch ein was StarWars-Union.de netterweise ins deutsche übersetzte:

Wir freuen uns Haden Blackman von LucasArts hier zu haben, der uns ein paar Fragen beantworten wird. Haden ist der Ausführende Produzent und Projektleiter von Star Wars: The Force Unleashed und war maßgeblich an der Entwicklung von Star Wars Galaxies beteiligt. In seiner Freizeit hat er außerdem dutzende von Star Wars Comics und Bücher geschrieben.

Kurzinfo über The Force Unleashed: Das Spiel wurde für Next-Gen Spielekonsolen entwickelt und ist in der Zeit zwischen Episode III und IV angesiedelt. Die Macht wird in dem Spiel auf ungeahnte Höhen katapultiert und der Protagonist ist Darth Vaders geheimer Schüler, ein mysteröser und starker Machtnutzer...


GB: Die meisten werden es wahrscheinlich gar nicht wissen, aber man bezeichnet Dich auch als leidenschaftlichen "Monsterlogen". Selbst Deine Webseite HadenBlackman.com hat nichts mit Star Wars oder Spielen zu tun, sondern mit Deiner Liebe zu Monstern. Du hast sogar ein Buch mit dem Titel "The Field Guide to North American Monsters: Everything You Need to Know About Encountering Over 100 Terrifying Creatures in the Wild" ( "Ein Führer über die Monster Nordamerikas: Alles, was Du über Begegnungen mit über 100 schrecklichen Biestern der Wildnis wissen musst", nicht auf Deutsch erschienen Anmerkung des Übersetzers ) geschrieben. Woher kommt diese Leidenschaft für Monster und wie hat sie Dir bei Deiner Arbeit mit Star Wars geholfen, insbesondere bei The Force Unleashed?

HB: In meiner Kindheit haben wir häufig lange Ausflüge mit der Familie unternommen, die oft stundenlange Autofahrten mit sich brachten. Um uns bei Laune zu halten, hat mein Vater händeweise irgendwelche Comics gekauft, ohne überhaupt auf den Inhalt zu achten - also haben wir alles von Richie Rich bis Conan gelesen. Einmal habe ich Das Ding aus dem Sumpf entdeckt. Das hat mich wirklich gefesselt und so begann meine Liebe für Monster - er ist eine wunderbar geschundene Seele, der in einer sehr schrecklichen Welt lebt und dennoch ein Held bleibt. Außerdem war ich als Kind ein großer Fan der alten Horror-Filme von Universal - mir gefiel es, dass für einige der Monster Sympathien geweckt wurden, besonders in Frankensteins Monster und Der Schrecken vom Amazonas. Als ich zum ersten Mal Star Wars gesehen habe, wusste ich, dass Darth Vader der Bösewicht war, aber wegen meiner Faszination mit den Universal Horror-Ikonen, habe ich mir einfach einen Hintergrund für Vader ausgedacht, der ihn mir sympathisch machte. Irgendwie war das auch bei The Force Unleashed so, gerade bei Vaders Schüler: Eigentlich ist er ein Schurke, aber in Wirklichkeit hatte er nur eine schlimme Kindheit.


GB: Art Director Matt Omernick und seine Leute haben einen tollen Job beim visualisieren von The Force Unleashed hingelegt. Der Stil erinnert einen an die Essenz dessen, um was es bei Star Wars geht. Kannst Du uns ein Beispiel nennen, wie ein cooles Konzept die Entwicklung des Spiels beeinflusst hat oder unvermittelt die Tür zu einem neuen Charakter öffnete? Abgesehen davon: Von all den Spielen, an denen Du beteiligt warst, hatte TFU die meisten Konzeptbilder? Die Bandbreite und Menge der Werke ist einfach atemberaubend!

HB: Wir haben wirklich tonnenweise Konzeptbilder für The Force Unleashed gemacht - wahrscheinlich ebensoviele oder mehr wie für Galaxies, welches ein riesiges MMORPG mit viel mehr Inhalt ist. Von Beginn an hatten Matt Omernick und ich einige grundlegende Ziele:

1. Wir wollten eine visuelle Brücke zwischen den beiden Trilogien schlagen.

2. Wir wollten den Geist eines belebten Universums einfangen und Anspielungen auf die originale Trilogie machen ( besonders auf Das Imperium schlägt zurück ).

3.Wir wollten zeigen, dass sich die Galaxis unter der eisernen Herrschaft des Imperators entwickelt und verändert.

4. Wir wollten, dass alles, was wir erschaffen, sich gleichzeitig vertraut und neu anfühlt.

Ich denke die Konzeptkünstler haben diese Richtlinien wirklich verinnerlicht. Einige der Charaktere, die man in The Force Unleashed treffen wird, waren anfangs nur schnelle Konzeptskizzen, insbesondere die Machtnutzer. Als wir wussten, dass man die letzten der Jedi jagen würde, hat unsere leitende Künstlerin, Amy Beth Christenson, angefangen dutzende von Charakteren zu kreieren und ihre Haltungen und Waffen haben uns deutliche Vorgaben für das Spiel gegeben. Maris Brood hatte zum Beispiel von Anfang an diese wirklich coolen "Lichtschwert-Tonfas" und das führte zu ihrem einzigartigen Kampfstil und ihren besonderen Bewegungen im Spiel.

Ein anderes Beispiel von Konzept, das unseren endgültigen Entwurf beeinflusste, ist der abstürzende Sternenzerstörer. In einer Besprechung hat mich jemand gefragt: "Wie mächtig ist eigentlich 'entfesselt' ( unleashed, Anmerkung des Übersetzers). Ich antwortete: "Mächtig genug, um einen Sternenzerstörer vom Himmel zu holen." Das war wirklich nur ein Schuss aus der Hüfte, um die Entwickler anzuspornen in großen Maßstäben zu denken, aber das Bild war in Amys Kopf gefangen und sie hat ein tolles Konzeptbild davon gemacht. Es wurde ein zentraler Bestandteil unserer Arbeit und obwohl wir anfangs nicht wussten, wir wir das durchziehen konnten, wurde daraus schließlich ein entscheidender Moment im Spiel.

GB: Wir haben in einigen Videos im Netz schon ein paar Blicke auf das erhaschen können, was Du als "Momentaufnahmen" betitelt hast. Kannst Du uns ein wenig darüber erzählen und ihre Rollen Bei der Entwicklung von Konzept zum fertigen Produkt?

HB: Wir haben ein Video als Vorstufe zur Visulisierung gemacht. Alles war gerendert, um das Aussehen und die Atmosphäre des Spiels einzufangen und wirklich aufzuzeigen, was es bedeutet "entfesselt" zu sein. Es sah ziemlich gut aus, hatte vollen Ton, großartige visuelle und Lichteffekte und eine detailierte Umgebung. Das hat das Team um das zentrale Konzept versammelt und war entscheidend, um unserer Chefetage das Spiel zu erklären und schließlich auch George Lucas. Später in der Entwicklung, als wir versuchten die Spielereinstellungen zu machen ( Bewegungsgeschwindigkeit, Sprunghöhe, etc. ) und uns die Köpfe über die verschiedenen Kampftypen im Spiel zerbrachen ( Kampf gegen große Gegner wie einen Rancor und gegen Machtnutzer ), haben wir diese Momentaufnahmen gemacht. Die haben wir fix zusammengeschustert, mit Mitteln aus dem Spiel, aber ohne Politur. Wir haben nur versucht ein Gefühl dafür zu bekommen, wie wir das Spiel haben wollten. Außerdem haben wir so begonnen Prototypen für UI, Todesstöße und andere Elemente des Spiels zu entwerfen. Die Videos zu Beginn haben die ganzheitliche Vision für die Macht und das Ziel des Spiels eingefangen, die Momentaufnahmen haben sich auf die Spielmechanismen und die Details jeder Begegnung konzentriert.

GB: Spieleentwickler haben den geheimen Schüler als "Vaders Kampfhund" bezeichnet. Aber wir haben so das Gefühl, er wird viel mehr als das sein. Kannst Du uns ein wenig darüber erzählen, wie wichtig es war diesen neuen Charakter ( gespielt von Sam Witwer ) mit so viel Tiefe wie möglich zu entwickeln, ohne aber zu verhindern, dass der Spieler in seine Rolle schlüpfen kann, um sich selbst ins Spiel zu projezieren? Das muss ein wirklicher Balanceakt gewesen sein.

HB: Das war richtig schwierig. Wir wollten einen Charakter mit einer gewissen Tiefe, der aber nicht so kompromislos definiert war, dass ein Spieler nicht mehr seine Rollen einnehmen oder eigene Motivationen und Gefühle in ihn hineinprojezieren kann. Wir haben ebenso mit der Tatsache gerungen, dass er nicht so böse und schlecht sein durfte, dass man keine Verbindung zu ihm aufbauen kann und das obwohl er Vaders Schüler ist. Wir haben das geschafft, indem wir dem Spieler ein wenig seiner Hintergrundgeschichte erzählen und dann einige unerwartete Beziehungen eingebaut haben. Seine Beziehung zu PROXY ist beispielsweise sehr viel anders, als die Fans und Spieler es erwarten, denke ich. Gleichzeitig haben wir versucht nicht zu viel zu erklären. Wir wollten nicht, dass er die ganze Zeit Predigen hält oder erklärt, wie er sich fühlt. Also haben wir versucht eine Szene durch einen einzelnen Satz oder einen Blick tragen zu lassen und den Spieler entscheiden zu lassen, was der Schüler wirklich fühlt oder meint. Schließlich haben wir die Rolle mit Sam Witwer besetzt, der viele neue Ideen für den Charakter hatte und eine gute Portion Menschlichkeit einfließen ließ. Er kann sowohl sehr böse und scheußlich als auch mitleidig sein. Es gibt da einen Moment zu Beginn des Spiels ( und der Demo ), in dem Vader ihm befiehlt jeden, den er auf seiner nächsten Mission antrifft, inklusive Imperialer, zu töten, um die Geheimhaltung zu wahren. Der Schüler wartet einen Moment, beinahe den Befehl in Frage stellend, bis er ihn schließlich akzeptiert. Sam hat viele solcher Details eingebracht.[...]

Das komplette Interview findet ihr auf StarWars-Union.de

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Letzte Aktualisierung ( Friday, 12. September 2008 )
 
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